专访“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏:提高游戏出海文化传播能力,要区分作品游戏和消费游戏

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南部金融全媒体记者吴liyang实习生Chu Chenjing报道了北京

编者注

毫无疑问,出国是2022年中国游戏制造商的关键方向。

这次漫长的航行不仅是市场竞争和政策迫使中国游戏从业人员的必然性,而且是游戏从业者作为国王的内容时代的回声。这是在版本数量的危机下生存的道路,也是中国游戏制造商有责任向外界出口出色的文化。

那么,在启航之前,我们应该如何做“热身”的好工作? Nancai合规科学与技术研究所的数字娱乐研究团队长期以来一直关注游戏行业的发展。我们希望从过去获得经验,课程或灵感,因此我们启动了一系列深入的行业观察报告“越过大海的探索游戏”系列。

在这份特别报告中,研究团队将从行业观察和合规建议的两个主要方向进行深入的研究和报告,并共同讨论游戏公司在海外旅行期间如何避免风险并最大程度地提高其利益?什么经验值得指后代?出国时,我们应该如何赋予整个行业的能力?

在该系列的第九章中,我们采访了北京师范大学艺术与媒体学院的游戏研究员刘明菲博士,“游戏人”档案馆长和游戏化专业委员会的学术秘书。根据游戏本身的内容特征,我们对其进行了分析。作为内容工作,其文化交流能力主要反映在中国,然后回顾中国游戏的海外旅程,并讨论哪种家庭游戏可以真正传播中国文化。

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根据中国音频与数字协会和中国游戏行业研究所共同发布的“ 2021年中国游戏行业报告”,2021年的中国游戏市场收入为296.513亿元人民币,同比同比增加6.40%。其中,中国对海外收入的独立研究与发展在2021年达到180.13亿美元,从2020年开始增长25.63亿美元,同比增长16.59%。

在2021年,海外市场的国内游戏收入增长率高于国内市场。出国已成为对游戏公司绩效增长的重要支持。同时kaiyun全站网页版登录,海外比赛中传统的中国文化元素也吸引了海外球员的关注和赞美。人们还开始期待家庭游戏被称为文化传播和交流的渠道,以增强中国的文化产出能力。

在不断增长的全球游戏市场和我国家游戏行业的成熟度不断增长的背景下,中国的游戏能够真正具有文化出口的能力吗?游戏作品的文化表达如何更深入地超越表面文化符号?意识形态和精神上的内涵?

在这方面,“ 21世纪商业先驱”(以下简称“ 21世纪”)为学术研究员,“游戏人”档案馆的主任以及上述问题的游戏化专业委员会。秘书长Liu Mengfei博士进行了独家采访。

刘明菲(Liu Mengfei)指出,当代数字游戏本身的人们的消费具有象征性的消费心理学,并了解其他文化。这种文化消费需求构成了游戏遍布文化的主观动机,并且游戏本身不可避免地具有它。创意环境中的文化基因使其成为重要的内容载体,也是文化交流和交流的渠道。

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(北京师范大学艺术与媒体学院的游戏研究员,“游戏人”档案馆长,

游戏化专业委员会学术秘书长Liu Mengfei博士。受访者提供的照片)

以下是对话的全文:

21世纪:多年来,该游戏被称为“第九艺术”。作为一名玩家,是否有经典的游戏案例对您的跨文化交流和交流印象深刻?您认为这些案件成功的主要原因是什么?

Liu Mengfei:从一开始,数字游戏实际上就具有被国际化的特征。我认为最好说,每个经典游戏实际上可能是民族文化传播的媒介。

例如,我们将回到第一个游戏历史的俄罗斯方块。实际上,当这款游戏于1984年首次发行时,除了开场动画(这是红色广场的照片)时,游戏本身与俄罗斯文化无关,甚至其原型“五”““ Goddo””也不是独特的到苏联。这实际上是由苏联科学院的程序员撰写的游戏作品。

但是,在当时全球冷战的背景下,俄罗斯方块是西方首次发行的苏联游戏,它使用了宣传口号“来自铁幕背后的国家的游戏”,这使俄罗斯方块在交流过程中成为了俄罗斯方块,它不可避免地以俄罗斯文化甚至社会主义文化为特征,因此直接或间接地促进了文化的传播和交流。

另一个案例是世界上最成功的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)魔兽世界,这是一款在世界范围内非常受欢迎的游戏。我们可能不会说《魔兽世界》直接传播美国文化。即使是游戏制造商也可能不一定具有进行文化交流的主观动机,而是联盟和部落之间的融合和冲突,灾难中对游戏自然环境的损害等等。实际上意味着民族炉子,环境保护等。美国文化和价值变成了创作者表达的一部分,这些表达实际上与该国的社会和文化环境高度相关。

游戏创建和传播的过程不可避免地会带有其本地位置的文化基因,这是其跨文化交流的客观条件。

另一方面,游戏受众对“其他”感到好奇,他们在数字游戏中的消费将在很大程度上追求文化附加的价值。例如,如果我想购买一家波兰制造商制造的游戏,除了游戏和图片的艰难条件外,我绝对希望它可以传达一些以前不熟悉的文化内容,但很有趣且值得体验,或所谓的“不同文化意识”。就像近年来中国的经济和文化软实力的改善一样,外国观众对我们的国家感到好奇,他们当然会期待在电影,电视和游戏等文化消费中获得更独特的中国表达方式。

换句话说,人们在当代数字游戏中的消费本身具有接触和理解其他文化的象征性消费心理学。这种文化消费需求构成了游戏在跨文化中传播的主观动机,并与上述游戏本身相结合,它具有文化基因的客观条件,使游戏本身成为重要的内容载体,并且是文化交流和交流的渠道。

21世纪:从文化研究学者的角度来看,您如何理解游戏是一种叙事形式和文化传播载体?与音乐,绘画和电影等艺术形式相比,它们的独特特征和吸引力是什么? ?

Liu Mengfei:游戏和其他媒体之间最核心的区别是,它们需要观众的参与。

当我们使用音乐,电影和电视来传播文化内容时kaiyun全站app登录入口,在同一文化背景下的观众可能会产生一种抵制在我们面前喂养并强行接受宣传的抵抗。但是,游戏中的大多数结果都是通过个人行动来实现的,他可以理解在主动选择过程中文化的深刻逻辑和内涵,这显然更容易接受观众。

实际上,对于游戏而言,表面的声音,光线和情节肯定可以表达一些文化内容,但要注意游戏的核心,即游戏规则开yun体育app官网网页登录入口,游戏机制的行动,更重要允许玩家采取哪些价值,最终会导致不同的措施。奖励和结果实际上都是设计人员使用数值参数来建立玩家行为和一系列结果之间具有文化影响的因果关系。在选择过程中,玩家会不知不觉地将以这种数值系统为指导的选择视为他们的真实思想,这在模拟管理和模拟管理游戏中尤其明显,例如“冰河时代”和“ ERA 1800”。它也反映在其他类型游戏的操作决策和情节选择中。

这种允许观众积极参与,经验甚至做出选择的方式意味着它需要完成从思考到行动到体验结果的完整过程。对于其他文化运营商来说,这种体验很难提供,并且还使游戏具有独特的沟通能力和价值。

21世纪:近年来,我国海外收入的增长率高于国内市场。海外游戏已成为对游戏公司的绩效增长的重要支持,并且还显示出可观的盈利能力和海外市场影响力。您曾经建议“如果十年是同一代,那么每一代的游戏体验都是完全不同的。”当前中国游戏能够在海外市场上取得成功的主要原因是什么?

Liu Mengfei:我们可以首先将注意力转移到20年前。大约在2000年,中国游戏实际上经历了一段繁荣,发展和强烈的文化交流。当时,出现了一群非常出色和强大的传统。具有文化背景的国内游戏,例如“勇士的传奇”,“秦尚”,“流星蝴蝶剑”,“唐朝诗歌记录”等,这也是发展国内独立的黄金时期独自游戏。

当时,许多开发人员在传统意义上更像是知识分子,具有深厚的文化理解和表达自己的愿望。他们坚持设计和制作游戏的文化思想。因此,这些游戏在表达深度和文化和机制之间的拟合度方面做得很好,而不仅仅是在“壳”中添加一些传统的文化元素,而是在实际机制中几乎没有创新。这使那个时代的游戏非常有创造力。

回到海外的这一代游戏,许多成功出国的国内游戏确实具有很高的产量水平,并且取得了出色的市场成果。但是,他们成功的本质是中国在消费游戏中的成熟和强大的工业生产能力,强大的营销和营销能力是过去几年中中国游戏中激烈的市场竞争和商业模式创新的结果。

但是,如果我们回到作品本身,这一代作品的文化表达能力和深度会比二十年前的单人游戏更好吗?我不这么认为。

这不会否定当前游戏的文化沟通角色。 “ Genshin Impact”和“国王荣耀”中的“影响力”和历史人物中的Li Yue和其他民族风格元素可以增强具有中国文化符号的国内和外国玩家之间的熟悉程度,从而促进其对传统文化产生兴趣。但是,消费游戏本身与在体力消费中快速移动的消费品相同。他们面对最广泛的市场,他们遇到的功能通常是单一的,主要依赖于某些公式化的生产标准和流程。游戏玩法和设计逻辑大多是固定的。在这种情况下,实际上很难要求他们更深入地将游戏机制与文化质地相结合,从而提供更深入和连续的文化体验。

我认为这种类型的游戏是一种非常好的快速移动消费品。它实际上就像全球连锁快速移动的消费者品牌一样。它是常规的,具有较高的生产水平,并且易于传播通用价值,但应该表达更独特的内容。 ,需要更多的努力。但是,如果我们的游戏输出仅限于消费游戏,即使我们具有高产量价值和市场份额,但文化影响力有限,也很难说我们是世界上的游戏力量。

21世纪:只要谈论这个。您曾经根据经济体系提出了针对分界游戏的分类标准:工作游戏,消费游戏和赌博游戏。结合您刚才提到的不同一代游戏之间的差异,基于游戏形式和时代不同的背景,文化符号的类型和组成部分是否可以并且适合在海外传播期间携带?我们应该如何看待其在文化传播中的功能和作用?

Liu Mengfei:在行业中,此类别类似于收购系统和公司内部付款之间的差额。但是,我仍然根据经济基础决定上层建筑,并对其本质进行了细分,并提出了这三个概念。工作游戏是玩家一次性购买的,所以游戏越好,玩家购买的越多。它的背后是一种文化产品的逻辑,也是迭代作品的逻辑。消费游戏是前面提到的,快速消费品,消费者可以免费获得游戏,并且只能通过快速的“付款游戏体验改进”模型赚取利润,因此其核心是消费系统;赌博游戏针对人性的弱点,并使用各种拆箱。纸牌绘制的随机机制吸引了人们上瘾和kyptonian,其核心是赌博。

实际上,这三个方面的商业目的没有太大差异,因为大多数游戏产品都需要有利可图。成功的工作必须首先是有趣和有利可图的,以吸引消费者并支持工业发展。但是如前所述,不同类型的游戏的利润模型不同,因此它们的表达特征也不同。当我们生活在大型商品经济环境中时,如果我们想期望游戏具有更大的文化功能,我们就需要首先了解其自身属性。将游戏脱离经济体系是一种孤独的存在是不现实的。

对于消费游戏,业务模型确定这些游戏的形式相对固定,并且可以更改的主要内容是一些外部符号。在行业和社会中有一种看法,或者对游戏的渴望,只要它是一种受欢迎的游戏,只要它是该机制上的皮肤,并将其置于更传统的文化主题上,他们就可以假设文化交流的功能。 。但是实际上,这种游戏的结构很难具有更深的人文思想和文化含义。即使可以的话,它通常也会以正确的内容和精美的设计遇到。对于消费游戏,实际上无需在这方面对它们提出太高的期望。我认为使用文化和历史符号而不会失真是足够的,最多只能增加。

对于赌博游戏,“传播文化”更加困难。玩家必须注意他们最令人兴奋的“赌博”成分,没有皮肤可以涵盖这一点。

关于作品,“勇士的传奇”,“ Qin Shang”和“ Tang Tang Poetry Records”实际上是传播中国文化的好例子,我还在其他访谈中详细提到了这一点。在这里,我们可以使用一个新示例。日本开发人员制作的业务 +动作游戏“ Tiansui Yuri”,将“耕作”添加为提高角色能力并获得游戏材料的机制。该游戏采用了水平通行证 +业务模型,这也是一个动作游戏。游戏中的玩家认真进行了松动土壤,播种,灌溉和其他谷物种植的过程。此外,“耕作”的机制也与游戏情节深入融合。 “田族人的稻田”结合了家庭和社会在农业文明,人之间的社会关系以及善与恶的价值判断下的运作……在游戏期间,它被传达给了观众。这实际上是对东方农业文化的非常成功的传播。它不仅显示了文化符号,而且更重要的是,它传达了一些完整的社会思想和文化共识。

这个小而美丽的游戏非常成功,并受到了世界各地的玩家的喜爱。据说,由于玩家寻找农业策略,对日本农业部门的访问数量增加了。

当然,这并不意味着与消费游戏相比,工作游戏必须具有更多的文化影响力。正是在不同的生产,创造和销售逻辑下,它们适合文化交流的形式和能力在大多数情况下都是不同的。在全球游戏市场的背景下以及我国游戏行业的持续成熟度的背景下,我认为有必要创新不同类型更适合发挥其文化交流能力。 ,这是一个行业,学术界和相关部门可以进一步考虑的问题。

21世纪:具体来说,为了提高国内游戏的文化沟通能力,您认为可以从哪些方面开始?

Liu Mengfei:我认为第一件事是在作品和消费游戏之间做出区分。这种区别实际上是保护性的。不同类型的游戏和对携带和传播文化能力的理解之间的区别将帮助他们选择合适的游戏。开发方法和利润模型。

然后,我们应该将游戏视为为创作者提供更全面的文化支持的“作品”。目前,大多数艺术形式,例如文学,电影,音乐,相关的学术研究机构,学术期刊和民用交流组织非常完整,但是游戏行业的支持相对较少。在我们的机构中​​,“在游戏档案之前,中国没有档案或档案可以为游戏创造提供帮助。学习游戏的学者在大学和其他科学研究机构中没有内在的存在,这意味着当这个行业需要讨论和分解文化时,将没有人会系统地进行交流和讨论,这也很难形成一组可以提供知识和创造力的思想和系统。支持游戏开发。

这种情况实际上是不健康的,也会影响游戏作为文化载体的表达,因为我们希望游戏能够表达我们中国文化中最引人注目和周到的部分,如果我们想形成系统的文化交流开发人员不能探索权力,这一过程需要知识分子的参与。

我知道一些作品和游戏的开发人员。当他们想做一些表现力的内容时,他们有时会花几年的时间学习相应的领域,然后根据自己的理解在游戏中表达表达。作为创造者,这种态度非常负责,值得钦佩。

但是,像其他领域的文学和艺术创作一样,我们需要意识到游戏制作也是游戏创作,并且需要共同的支持。我们不能提出一个过程问题,涵盖文化指导和文化管理,行业共识,市场需求等。将所有这些都扔给开发人员自己解决。更重要的是,消费游戏目前是中国的主流。大多数制造商的经验反映在游戏和平台的代理和运营中。他们可能对游戏更了解“业务”,而不是游戏为“作品”。如前所述,注意游戏的商业利益是可以理解的,但是在不同商业模式下游戏的文化表达和沟通能力是不同的,我们不应该“强迫公牛的头喝水”。

我希望当我们将文化传播视为对游戏的需求时,我们将更多地致力于创造一个可以更好地吸收文化体验的环境。作品和游戏的生产是创造。它需要一个环境,文化可以更好地提高根源和发芽,一些个人经验的积累以及对监管政策的支持和指导。

例如,如果我们真的希望游戏能够传播中国文化,我们可以为作品打开一条曲目,尤其是与中国文化作为主题的合作?我们可以在传统知识分子,文化大师和游戏玩家聚集的文化领域中有更多专家与游戏玩家讨论创造性问题的正常机制?我们可以参考纪录片和实验性电影环境,为杰出作品颁发个人奖项,并独立的行业基金支持以维持其长期发展吗?

我只是提出了一些事情,但是我认为最好表达中国文化的游戏绝对是一个系统的项目。除了游戏开发人员的积极愿望外,还需要各方的积极参与。

在下一篇文章中,我们将采访Xindong高级副总裁张海(Zhang Xiang)在海外旅行期间讨论商业模式的选择,对自我发展的游戏的理解以及对黑人和灰色行业的回应等。欢迎继续关注。

生产者:Nancai合规科学与技术数字娱乐研究所

计划:Cao Jinliang

协调:所有人都很安静

研究人员:朱·韦(Zhu Weijing)

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